Не просто пустые стрелялки-бегалки, а нормальные интересные игры, которые вам запомнились и очень нравятся)) Жанр не особо важен, как говорится, на вкус и цвет)
clive barker's jericho
Clive Barker's Jericho — классический боевик от первого лица на околобожественную тему. По версии Клайва Баркера, изначально бог создал не Адама и Еву, а Перворожденного — бесполое существо со скверным нравом и обширными возможностями. Эксперимент оказался не слишком удачным, поэтому «результат» быстренько законсервировали в параллельном измерении.
Перворожденный, и без того не больно-то благодушный, от такого обращения окончательно озлобился, решил поквитаться со всем человечеством и регулярно пытается выбраться на Землю, чтобы устроить апокалипсис. Вообще, дневников Перворожденный не вел и речей с трибуны не говорил, но если судить по тому, что он натворил в своем измерении, добра ждать не приходится. Элитный отряд «Иерихон» отправляется в древний город Аль-Хали, чтобы помешать разрушительным планам древнего существа.
Чтобы не портить интригу, больше о сюжете не скажу ни слова. Отмечу лишь, что разработчикам удалось далеко не все. Есть яркие характеры: девушку-снайпера с нетрадиционной ориентацией мы, кажется, еще не видели, хотя проповедник с двумя пистолетами — образ, изрядно поэксплуатированный кинематографом и игроиндустрией. Диалоги тоже неплохи, если не считать плоских острот. Интрига закручена умело, зато концовка, скажем так, сомнительна — остается только гадать, что же там все-таки произошло. Возможно, конечно, что разработчики оставили задел на будущее, но, право же, это не повод обрывать действие на полуслове.
179KB
Спорна также идея города, по устройству напоминающего матрешку. Суть такова: пытаясь прорваться на Землю, Перворожденный каждый раз «откусывал» часть пространства и времени, и в результате получился своеобразный лабиринт из эпох, где мучаются и убивают вечные пленники. Эдакий миниатюрный ад для всех желающих.
Задумка интересная, однако дизайнеры не сумели ее как следует реализовать. Город-матрешка, пространственно-временной лабиринт? Ничего подобного! Это лишь способ хоть как-то связать между собой уровни и объяснить игроку, почему пять минут назад он бегал по развалинам времен Второй мировой, а сейчас любуется пейзажами средневекового замка. И тем неприятней вспоминать, что Клайв Баркер в интервью делал на эту идею особый упор.
Добавить комментарий